Solution avec Jill Valentine
| 1. Reconnaissance des lieux et recherche du 1er symbole. En arrivant dans la maison, Chris à disparu. Suite à un coup de feu, Wesker, votre supérieur, vous envoie le chercher avec Barry. En arrivant dans la salle à manger, Barry trouve une tache de sang et vous demande de chercher d'autres indices. Le jeu commence vraiment. Prenez le blason au dessus de la cheminée. Prenez la porte à droite, et tourner tout de suite à gauche (préparez votre arme). Une scène cinématique vous montre Kenneth en train de se faire finir par un zombie glouton. Une fois kenneth bien mort, le zombie, ayant encore un petit creux, se retourne vers vous. Là , pas de pitié, 3 à 4 tirs suffisent à en venir a bout. Récupérer ensuite deux chargeurs sur le corps inerte de ce pauvre kenneth. Retourner voir |
| 2. Recherche du 2nd symbole. Revenez au hall d'entrée au 1er étage, et prenez la double porte en face. Vous passer devant une porte, déverrouillez la, mais n'y entrer pas pour l'instant. Allez au milieu du couloir et ouvrez la double porte verte. Vous êtes dans la salle des armures. Poussez les statues sur les bouches d'aération, puis appuyer sur le bouton, vous pouvez maintenant récupérer le second symbole, celui du soleil. Attention à bien placé les statues car sinon, un gaz mortellement dangereux s'échappe des bouches d'aération. |
| 3. Recherche du 3eme symbole. Retournez au débarras (ou vous aviez trouvé le désherbant), profitez en pour faire un peu de ménage dans votre inventaire. Monter l'escalier, puis ouvrer la porte du milieu et allez à droite. Entrez ensuite dans le dortoir. Sur une étagère se trouve un briquet. Une herbe et un chargeur se trouve près du lit. Sortez et allez dans la pièce en face de vous. Prenez la note se trouvant sur le bureau, puis cliquez sur le bouton se trouvant dans le panneau des insectes. Maintenant, poussez l'aquarium de gauche à droite. Faîte de même pour l'armoire. Ouvrez le coffre et prenez des cartouches explosives. Dans la blouse accrochée au mur se trouvent des rubans de machine. Retourner au débarras poser vos affaire (garder le briquet, le fusil et la clé Armure (la brune)), remonter au 1er. Prenez la porte la plus à droite pour arriver dans le couloir, et prenez la dernière porte à gauche. Vous |
| 4. Recherche du 4eme symbole. Direction le débarras, vous pouvez y faire vos sauvegarde, vous soigner, ect... Une fois que vous êtes près. Prenez les 3 symboles en votre possession, sortez du débarras, prenez la porte a gauche, dans le couloir prenez la porte à droite. Vous êtes dans une sorte de galerie d'art. Des gentils corbeaux (tu parles !) vous regardent contempler les toiles. Sous chaque toiles, se trouve un bouton. Voici l'ordre dans lequel vous devez cliquez: nouveau-né, bébé, garçon joyeux, jeune homme, homme entre 2 ages, vieillard et enfin, sur le tableau au fond du couloir. Récupérez ainsi le quatrième et dernier symbole, celui des étoiles. |
| 5. Sortie du manoir, direction poste de garde. |
| 6. La clé dortoir 003. Devant vous, se trouvent des herbes. Une fois votre shopping effectué, poussez la statue dans le couloir jusqu'à l'intersection (au milieu du couloir) puis poussez-la sur le trou. Revenez sur vos pas, et prenez la porte à droite. Génial, une salle de sauvegarde, en plus de la malle et de la machine habituelle, vous y trouverez un spray de 1er secours, ainsi que des cartouches explosives. Prévoyez deux espaces libre dans votre inventaire, et sortez pour prendre la porte en face. Dans la chambre 001, se trouvent deux zombies. Tuez les, sans pitié. Prenez le livre rouge sur le lit et, prenez la porte près de l'entrée. Videz la baignoire et récupérez ainsi la clé Pièce C. Sortez, et déposer le livre rouge dans la malle. (INFO : Dans la double porte du fond du couloir, se trouve le code d'accès 3.4.5. Ainsi qu'un chargeur. Mais elle est férocement gardé pas 2 araignées géantes. Étant donné que je vous donne se code, inutile de risquer votre vie). Puis passez près de la statue et ouvrez la porte . Ouvrez la porte de la pièce se trouvant au milieu du couloir. Vous vous retrouvez dans une salle avec 3 portes, l'une est bloquée, pour rentrer dans l'autre, il vous faut la clé 003, et l'autre est verrouillée par un digicode. Dirigez vous vers celle-ci et rentrer le code 345. (A cet endroit, il arrive que le jeu bog, recommencer jusqu'à ce que ça marche.) La porte est maintenant déverrouillé, il s'agit de la salle contenant le V-Jolt. |
| 7. La clé Casque.
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| 8. Retour au manoir. Une fois de retour au manoir, une cinématique vous montre un nouvelle adversaire. Le Hunter. Tuez-le (mais faîtes attention, les hunters sont super rapide, ils bondissent pour mieux vous écorcher en atterrissants, ou ils vous donnes des coups de griffes puissant). Prenez la porte du milieu, allumez la lumière. Prenez le chargeur pour Python sur le bureau et le Livre Maudit rouge sur l'étagère. Examinez le livre dans votre inventaire, et cliquez sur le bouton action. Vous récupérez ainsi une médaille, celle de l'aigle. (Positionnez bien le livre de façon à voir la tranche de celui-ci, et cliquez sur action à ce moment-là). Ressortez et prenez la porte juste à coté. Tuez le hunter et lisez la note accrochée sur le mur, devant le débarras. Entrez ensuite dans ce même débarras, prenez les cartouches acides, le spray et les cartouches pour fusil.
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| 9. La renaissance du serpent géant. Prenez de quoi vous battre, sans oublier le briquet. Sortez du débarras, et montez l'escalier. En haut de l'escalier, prenez à gauche. Tuez le hunter et entrez dans la pièce du fond. Utilisez le briquet pour allumer la cheminée et faire apparaître le plan du 1er étage. Déverrouiller la porte de droite, et jetez la clé. Allez analyser le piano au fond de la salle. C'est alors que le Serpent Géant viendra prendre sa revanche. Tuez-le. (Il est très faible, suivant l'arme que vous utilisez, 4 à 6 tirs suffiront). Le serpent, en arrivant, à exploser le sol, laissant apparaître un passage. Barry arrive, et vous propose de descendre dans le trou. Accepter son offre. Il vous fait alors descendre à l'aide d'une corde qu'il laisse tomber. Barry vous dit qu'il va chercher une nouvelle corde. Là vous pouvez faire un choix. Soit vous attendez Barry, et tout va bien. Soit vous partez sans lui, et il mourra. (C'est dur la vie !). Comme cette soluce est faite pour que vous ayez la meilleur fin, je continue dans l'idée que vous attendez Barry. |
| 10. La Tombe. Vous récupérez un code sur un bout de papier. Il vous faut 3 emplacement libre dans votre inventaire, sinon retournez à la salle de sauvegarde. Entrez dans la tombe. Un zombie se tient devant vous. A gauche, un autre zombie et des cartouches pour le fusil au fond. Sortez par la porte du fond. Laissez les zombies se bouffer entre eux et sortez par la porte au fond. Vous êtes maintenant dans une cuisine. Tuez le zombie qui rampe. Revenez ensuite dans la salle principale et prenez la porte à gauche. Tuez le nouveau zombie et prenez les escaliers. (l'ascenseur ne marche pas).Vous arrivez au bout du couloir ou kenneth c'est fait becter. A coté de la salle du piano. Tuez les deux hunters et remontez dans le couloir en bois (Vous croiserez un total de 4 hunters). Utilisez le code que Barry vous a donné sur la porte du fond. Entrez. Le zombie qui est en train de se faire croquer n'est pas mort. Vous allez tomber sur un autre zombie et sur des herbes. Sortez. Dans la salle, vous trouvez 2 zombie et une porte. Entrez dans la réserve et prenez les deux cartouches explosives ainsi que la batterie. Ressortez et prenez la porte bleue. |
| 11. Le 1er CD-ROM. |
| 12. Pénétrer dans les souterrains. Une fois dans la cour du bas, déposez la batterie sur l'ascenseur. Remonter grâce à celui-ci. Utiliser la manivelle pour faire remonter l'eau. Redescendez grâce à votre nouvel ascenseur. Maintenant, la chute d'eau étant stoppé, allez dans les souterrains. |
| 13. La nouvelle manivelle. |
| 14. L'Araignée géante. Vous arrivez dans un couloir ou une grosse pierre vous empêche de passer. Approchez vous d'elle, et, lorsque vous repartirez, celle ci se mettra à rouler, menaçant de vous écrabouiller. Allez près de la porte par laquelle vous êtes arrivez, et pas de problème. Allez maintenant dans le passage dégagé ou se trouvait la pierre. Une fois là bas, prenez les cartouches enflammées, et grillez le méchant hunter qui vient d'arriver. Allez maintenant à l'opposé du couloir, la pierre à ouvert un passage permettant d'affronter un araignée géante. (Ne reculez pas, vous êtes obligé !). Hhaa !, la vilaine bête ! En face de vous se trouve la porte vers la porte protectrice. A gauche un beau couteau qui va vous servir à coupé la toile sur la porte. Et puis il y à aussi la bestiole géante. Vous pouvez, soit tuer l'araignée, pour cela utiliser vos cartouches enflammées. Soit vous dépêchez de sortir. Pour cela, découpez les toiles avec le couteau, et, des que l'araignée lève les pattes et retombe sur le sol, poussez vous à droite ou a gauche. Elle jettera alors son venin sur la porte, ce qui aura pour effet de faire fondre la toile. Répétez l'opération jusqu'à sortir d'ici. Je vous conseille la dernière méthode car l'araignée attaque toujours de la même façon, et si vous bouger à temps, elle ne vous touchera jamais. Deuxièmement, si vous la tuez. Les petites araignées vont venir, et, le temps que vous ouvriez la porte, elles vous auront fait perdre beaucoup d'énergie. |
| 15. Le 2eme CD-ROM. Dans ce nouveau couloir, prenez la porte de gauche. Vous êtes dans une salle de sauvegarde. Dans cette pièce se trouve un spray, un ruban encreur et une herbe bleue. Déposez tout dans la malle. Prenez le médaillon aigle, et gardez la manivelle n°2. Ressortez, et prenez la porte du fond (attention aux serpents).Vous êtes dans une salle avec une boule. Faîtes comme la première fois. Ensuite, la ou se trouvait la boule, récupérez le plan du souterrains, et, à gauche, le 2ème CD-ROM. |
| 16. Le 2eme médaillon. |
| 17. Le 3eme CD-ROM. En arrivant en bas, déposez la manivelle, et armez-vous. Conservez toutefois un emplacement libre dans votre inventaire. Sortez. Tuez les deux zombies. Si vous n'êtes pas au top de votre forme, prenez les quelques herbes qui traîne. Au fond du couloir, prenez à gauche. Sur le bureau, récupérez le 3ème CD-ROM. Prenez ensuite l'escalier. |
| 18. Les codes. Un ancien nudiste se trouve là, laissez le à ces occupations. Prenez la première porte à droite puis la première à gauche. Allumez la lumière et lisez la note. Vous avez maintenant les codes John" et "Ada". Sur le tableau apparaît ensuite "Adam et Eve". Poussez l'armoire vers la droite et appuyez sur le bouton. Retournez vers le tableau et cherchez le lien qui uni ces deux messages. (Le mot de passe est "Mole", qui signifie "Taupe" en français). Ressortez dans la salle des nudistes, et prenez le couloir en face de vous. Prenez la porte à gauche. Prenez les diapositives et utiliser l'ordinateur. Entrez les mots de passe pour déverrouiller les deux portes. Retournez dans le couloir ou se trouve votre copain nudiste (si vous l'avez laissé vivre), puis, dans le couloir qui mène à la prison, et prenez, cette fois, la porte à droite. Après avoir exploser les 4 zombies nus comme des vers de cette salle, ramassez le message à gauche et dirigez-vous vers le fond de la pièce. Des rubans de machine se trouvent dans les cartons. Placez un CD-ROM dans le lecteur pour obtenir un code. Sortez, et utilisez le code que vous venez d'avoir dans le mécanisme au fond de la pièce. Dirigez vous vers la seconde salle que vous avez déverrouillez. Vous êtes maintenant dans la salle de conférence. Vous pouvez utilisez les diapos dans le projecteur pour voir des photos. Au fond à gauche, appuyez sur le mécanisme puis sur le bouton. Prenez la clé Générateur et lisez la note à droite. |
| 19. Chris Redfield. |
| 20. Le final. |
FIN
Vous avez terminé ce jeu merveilleux. Bravo !
Mais ce jeu dispose de plusieurs fins et ne s'arrête pas comme ça. Si vous avez terminé le jeu en moins de 10H, que vous avez la meilleur fin. Vous aurez droit à une clé spéciale. Elle vous permet d'ouvrir une nouvelle salle dans laquelle vous pourrez changer de tenue vestimentaire. Cette salle se trouve près du hall d'entrée. C'est en fait la 2eme porte à droite, puis au bout du couloir, prenez la porte et vous arriver dans une salle ou il y a un zombie invincible qui rampe. C'est la porte du fond. Vous pouvez aussi avoir cette clé si vous n'en avez jeter aucune durant le jeu.
Si vous terminer le jeu en moins de 3H, vous pourrez avoir le lance-roquette avec des munitions infinies. Sur PC, suivant votre rang, vous pouvez avoir l'ingram avec des munitions infinies.
Il y a des salles dont je n'ai pas parler. C'est tout simplement qu'elle ne servent pas à finir le jeu, mais juste à avoir quelques munitions supplémentaires ou autres soins.
J'ai également mis des textes en gris comme ceux-ci. Il s'agit des rubans de machine car sur PC, il n'existe pas. Les textes en bleu servent à indiqués ou se trouvent les armes et les objets de façon à pouvoir les repérer plus facilement.
Sachez également que vous trouverez toutes les sauvegardes du jeu pour PC, dans la section "Téléchargements". Ainsi que la sauvegarde qui permet de commencer avec le lance roquette, celle qui permet d'avoir la clé spéciale et d'autres fichiers intéressant. Vous trouverez dans la section "Notes et Messages" tous les textes contenu dans les livres que l'on trouve un peu partout. Vous pouvez utiliser les "plans de Raccon", pour savoir ou vous êtes.
Les 4 Fins :
1.Vous avez sauvez Barry et Chris. Vous avez la bonne fin
2.Vous avez sauvez Barry uniquement : Vous avez la fin moyenne
3.Vous avez sauvez Chris uniquement : Vous avez la fin moyenne
4.Vous n'avez sauvez personne : Vous avez la mauvaise fin
Barry. Un nouveau zombie (ou peut-être le même) arrive dans la pièce. Mais pas de panique, Barry vous protège en répandant de la cervelle un peu partout sur la cheminée. Allez rendre compte de la situation à Wesker. Malheureusement, celui-ci à également disparu. Fouillez le hall et retourner voir Barry. Il vous à dégoter un jolie
Prenez la double porte en face de vous, et si le coeur vous en dit, utiliser votre nouveau jouet pour éradiquer le locataire de la pièce voisine. Prenez ensuite la première porte à droite, et dégommez le zombie qui ci trouve. Sous l'escalier, prenez l'herbe, puis la porte à droite. Il s'agit du débarras dans lequel vous trouvez un sachet de 
rencontrer Richard de l'équipe Bravo, mais celui là est vivant (dingue!), mais mal en point. Il vient d'être attaqué par un serpent géant et très venimeux. Le seul moyen de le sauvé, c'est que vous alliez lui chercher un
Sortez, et prenez la porte en face de vous, à droite. Tuez le chien, et placer vos quatre symboles dans l'emplacement prévu à cet effet. Dans la réserve, poussez l'escabeau contre le mur afin de récupérer la
N'entrez pas, allez à gauche, et là, vous trouverez un nid d'abeille géantes. Prenez la
Retournez à la salle de sauvegarde, prenez y le livre rouge, le maximum d'armes et de soins (les 3 variétés d'herbes vous seront utiles) et allez dans le dortoir 003. Dans la porte de gauche se trouve un zombie et des cartouches incendiaires. Dans la salle principale,
Vous voici dans la bibliothèque. Tuez le zombie. Déverrouillez le bureau, et prenez le chargeur pour le Python. Allez vers les étagères. Tuez le zombie. Poussez l'armoire qui est contre le mur, afin de découvrir une nouvelle pièce. Vous y découvrez un chargeur pour votre Beretta et une machine à écrire. Au fond de la salle, vous découvrez l'héliport par la fenêtre. Retournez dans la bibliothèque. Prenez à gauche et lisez les
Vous arrivez dans un petit couloir, au milieu de celui-ci se trouve une machine à écrire. Prenez la porte à gauche. Barry se trouve ici (comment est il passer sous la chute d'eau ?). Après vos retrouvailles, il vous propose de le suivre. Accepter (répondez lui deux fois oui. Sinon, si vous ne le suivez pas, il risque de mourir et vous n'aurez pas la meilleur fin du jeu). Barry va à gauche, et disparaît. Puis , un coup de feu retentit. Allez à gauche également et contempler Barry en train de détruire un hunter. Allez à gauche dans le petit renfoncement, prenez les cartouches explosives et le spray de 1er secours. Prenez la porte de gauche. Dans ce couloir, vous rencontrez Enrico, le chef de l'équipe Bravo. (Il va se faire tuer avant de trop parler par w...). Ensuite, récupérez sur son corps inerte un chargeur. En revenant sur vos pas, vous trouverez une
Utilisez plusieurs fois la manivelle sur le mécanisme afin d'emmener le trou sur la gauche de l'écran, et, entrez dans la nouvelle pièce. Dans cette pièce, il y a une statue à gauche, un mécanisme sur le mur, et une dalle. Poussez la statue devant le mécanisme. Puis, utilisez la manivelle pour poussez la statue, et enfin, réutilisez la manivelle pour faire remettre le mécanisme à son état initial. Vous avez maintenant le
Aller dans la salle du générateur, en bas. Entrez. (Vous pouvez jeter la clé). Allez à gauche. Ici se trouve une herbe rouge et des cartouches. Pousser les deux caisses en bois sur les bouches d'aération et appuyez sur le bouton. Poussez l'escabeau contre le mur, montez dessus et entrez dans la morgue. Dans la morgue se trouve un chargeur pour Magnum. Utilisez un second CD-ROM sur le lecteur et récupérez le second code. Déverrouillez la porte de l'intérieur, et sortez. Retournez dans la pièce que vous avez déverrouillée avec la clé labo. Trois zombies croisent votre chemin. Un ascenseur se trouve sur la gauche, mais il ne fonctionne pas. Rentrez dans la salle de sauvegarde devant vous. A l'intérieur se trouvent des herbes (bleue et rouge),
Allumez l'ordinateur. Ressortez maintenant des deux salles du générateur et dirigez-vous vers l'ascenseur. Barry arrive à ce moment là. Après vos nouvelles retrouvailles, vous en savez enfin plus sur Umbrela inc, sur Wesker, et sur la traîtrise forcée de Barry. Manque de chance, Wesker est un vrai méchant au service d'Umbrella. Il vous présente alors la dernière création en matière de technologie d'armement biologique. Il s'agit de TYRAN. Tyran à les boules, et qu'il ne faut pas le gonfler. Voici le combat (presque) final. Bon, pour le tuer, c'est simple, Tyran marche très lentement, donc, il vous suffit de vous mettre à bonne distance, et de lui tirer dessus. Dés qu'il est trop prés, éloignez-vous et recommencer à lui tirer dessus. N'oubliez pas que Tyran est lent, mais terriblement fort. Ne le laissez en aucun cas vous rattrapez. Une fois qu'il est mort, réveillez Barry et sortez. Wesker a disparut (bah, il n'est pas mort) et un compte à rebours avant l'explosion complète du manoir et de ces environs est déclenché. Allez dans le couloir ou se trouve les portes à codes en évitant toutes les créatures. Tapez vos codes restants et entrez dans la prison. Au fond du couloir à droite se trouve la cellule de Chris. Entrez. Voici maintenant d'émouvante retrouvailles entre ces deux équipiers amoureux. Ensuite, retournez dans le couloir. Chris part et vous laisse seule. Rendez-vous à l'héliport. Prenez les escaliers.
Vous croisez trois zombies en vous dirigeant vers la pièce de stockage. Prenez uniquement de quoi vous soignez. Mais gardez toutefois un emplacement libre. Dirigez vous vers la salle Entrée-Sortie et prenez l'ascenseur. Continuez vers l'héliport. Brad vous appellera sur la radio pour vous dire qu'il survole actuellement le complexe. Prenez la batterie et placez-la dans l'emplacement prévu. Prenez l'ascenseur. Chris et Barry sont avec vous. Vous êtes tous sauvé, youpi ! Prenez la