Solution partie 1

Publié le par residentevil-gamer.over-blog.net

C'est parti, vous venez d'inserer votre mini dvd n°1 dans la Gamecube et rematté en boucle la cinématique.
Eh oui, s'en est bien fini d'Umbrella. Six ans ont passés depuis les évènements de Raccoon City et la destruction de la ville par le gouvernement américain. Bref, plus de zombies, plus de monstres en tout genre, plus de personnages agissants dans l'ombre... Quoi que ? Qui sait ce qui se passe réellement ?

Ce nouvel opus de la saga est très différent des anciens jeux car résolument orienté action. Même si l'ambiance et la qualité d'un RE est toujours omniprésente, il y à moins d'énigmes et moins de "surnaturel" que dans les autres jeux. Vous n'aurez pas à trop vous creuser les méninges car le but est tout de même de blaster à tout va ! Le jeu est en plus assez linéaire. Le peu d'énigmes et leurs facilités déroutantes ne devraient pas non plus poser de problème. Cependant, il est toujours intéréssant d'avoir quelques conseils sur : comment tuer tel boss, ou comment passer tel passage délicat ?
C'est le but de cette soluce, qui sera le plus complete possible.

Sachez cependant avant de démarrer qu'il y à des éléments que je ne peux divulguer par avance.
Par exemple, les "cadeaux" offerts par les vilains à qui vous faites la peau. Je ne peux pas prévoir ce qu'ils vont looter ! De même, le contenu de certains coffres est aléatoire. Il faut aussi savoir que les armes ne se trouvent pas dans le jeu, mais que vous les acheter, bref, c'est à vous de gérer votre inventaire. Sachez cependant que je vous recommande d'avoir une arme de chaque catégories, si possible la meilleur, et de ne pas négliger l'optimisation qui s'avère fortement utile. Lisez votre petit manuel de jeu pour avoir une idée des commandes de jeu, qui sont véritablement très instinctives. Sur ce, nous pouvons commencer !

Légende de la soluce :
Les textes en rouges indiquent les munitions et armes que vous trouverez.
Les textes en verts indiquent les soins que vous trouverez.
Les textes en bleus indiquent l'argent que vous trouverez.
Les textes en oranges indiquent les clés et les trésors que vous trouvez.
Les textes en jaunes indiquent tous le reste (caisses, barils, machines à écrire, documents, etc...).

 

Chapitre 1-1

001.jpgVous démarrer l'aventure sous une musique hispanique et des gros nuages lourd. Vous arrivez alors à l'entrée d'un village accompagnés de deux agents (dont on ne connait pas bien le rôle) qui vous attendent dans la voiture durant votre tour de reconnaissance. Vous pouvez tuez les corbeaux au passage, mais d'assez loin pour éviter de les effrayer ! L'un deux lachera une spinelle (un tresor). Avancez vers la cabane, le chemin de droite étant bloqué par une camionette de toute façon, et entrez-y. Vous êtes totalement ignoré par l'espèce de bucheron mal rasé qui s'occupe de son feu dans la cheminée. 002.jpgToutefois, vous éstimez qu'il est possible de le déranger deux minutes por lui demander si il n'aurait pas quelques informations à divulguer sur la petite blonde que vous lui présenté en photo !
Mauvaise idée, vous savez maintenant qu'il ne faut pas embeter les villageois par ici ! En effet, il ramasse sa hache et tente de vous découper en petit morceau juteux ! Vous pouvez donc le tuer, faut pas déconner ! L'hospitalité n'est plus ce qu'elle était de nos jours !

003.jpgLorsque vous tuer l'individu, vous entendez une camionette demarrer (celle qui bloquait le passage vers le village) et entendez des cris et un bruit d'accident. A cette instant, une sonnerie retentit, c'est Hunnigan, votre chargée de liaison qui vous contact pour vous demander ce qui se passe. Elle vous demande de vous occuper de votre mission, c'est à dire de trouver le "sujet". En vous dirigeant vers l'escalier, sous celui-ci vous trouvez des cranes humains bouffés par les vers, c'est assez immonde, mais ça met dans l'ambiance ;-)

Montez à l'étage et récuperez les munitions 9mm sur la table puis sautez par la fenetre. En bas vous attendent trois villageois énervés à qui vous faites la peau. N'oubliez pas que vous pouvez les achever à terre avec le couteau pour économiser des balles. Sachez aussi que le combat n'est pas obligatoire (comme presque partout dans le jeu) et que vous pouvez fuir directement, laissant les villageois continuer la fête sans vous ! De plus, l'endroit ou vous tirez sur le corps des villageois est plus ou moins efficace. La tête est vraiment la cible idéale, sachant que vous pouvez réussir un head shot (plus de tête quoi !). Un tir dans les genoux les font tituber, vous pouvez ainsi utiliser votre attaque spéciale (coup de pied) pour les achever ou les éloigner0053.jpg. 004.jpgTous ça sont bien entendu des techniques de combat, vous pouvez vous y prendre comme vous le voulez, et c'est bien là tout l'avantage de ce jeu. Les techniques sont très simple, vous prendrez très vite l'habitude des différents combinaisons possibles.

Sur la gauche de la maison se trouve un baril (contenu aléatoire). Revenez au point de part pour voir que la voiture de vos amis flics a disparue. Approchez-vous de la falaise pour voir les restes de la voiture et de la camionette, éclatée en bas de celle-ci. Le pont voisin aussi est détruit. Vous n'avez pas beaucoup de choix, partez en direction du village sans oublier de prendre les offrandes que vous laissent les morts dans un cylindre de lumière. Les cylindres bleues indiquent une offrande d'argent (des pesetas), les cylindres rouges indiquent une offrande de munitions, les cylindres verts indiquent une offrande de soins et les cylindres blancs (plus rares) indiquent une offrande de trésors.

005.jpgAvancez donc et entrez dans la cabane de droite pour récuperer des munitions 9mm à coté de la machine à écrire (la machine sert de point de sauvegarde, vous pouvez sauvegarder jusqu'à 20 fois sur la même memory card, sous reserve de capacité de cette dernière). Vous pouvez détruire également les trois caisses à l'aide votre couteau pour récuperer des objets aléatoires. Continuez votre chemin. En cours de route, n'hésitez pas à tuer les corbeaux, curieusement, ils ont pleins de trucs à donner. Sauvez ensuite le chien loup de son piège, il vous filera un bon coup de main par la suite. Continuez votre chemin vers "Pueblo" et détruisez à distance les boites lasers sur les arbres pour éviter d'exploser. Tuez le vilain et entrez dans la cabane ou la maitresse de maison n'a pas du être très sympa pour se prendre une fourche dans la tête comme ça ;-)

0052.jpgIci, il y à deux caisses à destroy et une herbe verte, Pour ceux qui ne connaissent pas les RE, sachez que les herbes vertes vous redonnent une partie de votre vie. Vous pouvez les cumuller entres elles. Trois herbes vertes vous donnant la totalité de vos points de vie. Il existe aussi des herbes rouges qui, combinées à une herbe verte vous redonne la totalité de vos points de vie. La grande nouveauté en ce qui concerne la botanique est l'herbe jaune. Cette herbe combiné à une verte, ou à une verte et une rouge, vous augmente votre capital vie. Ainsi, plus vous en prenez, plus vous êtes resistants car votre barre de vie augmente. Continuez votre chemin, tuez les deux villageois et prenez le pont.

D'ailleurs, comme le chante si bien Brassens, "il suffit de passer le pont, c'est tout de suite l'aventure, laisse moi tenir ton jupon, j'te fais visiter la nature !". Désolé ;-)

006.jpgBon, de l'autre coté du pont se trouve une cabane avec un villageois qui steack haché dedans ! Vous trouverez aussi des munitions 9mm et deux caisses. Sachez également que dans les caisses, il peux y avoir des serpents. Ils vont surement vous mordre, mais n'hésitez pas à les tuer car ils vous offriront alors un oeuf de poule qui soigne également les blessures. Il existe trois sortes d'oeuf de poule dans le jeu. Des classiques, qui ont un effet proche d'un herbe verte, les oeufs bruns, qui ont pratiquement l'effet de deux herbes vertes, et les oeufs dorés qui ont le pouvoir de guérison de trois herbes verts (donc ils rendent tout) ;-)

007.jpgEntrez dans le village, Hunnigan va encore vous causer, utilisez ensuite vos jumelles pour voir les villageois au coeur du village, vous remarquez que l'un des agents qui vous accompagnait au debut du jeu est empallé au dessus d'un bon petit feu. Allez-y. Ils vont tous se jeter sur vous, tuez-les en récuperant les objets qu'ils laissent trainer sur le sol. A un moment, la cloche de l'église va retentir et ils vont tous aller prier. Profitez-en pour fouiller les lieux. Revenez à votre point de depart pour que je vous indique ce qu'il y à par ici. Alors tout à droite se trouve une petite cabane qui contient deux barils. 008.jpgRevenez à la grange ou il y à une vache (peut-etre plus, si vous l'avez tuer elle aussi dans le feu de l'action), derrière la grange se trouvent une caisse et une herbe rouge. Prenez la porte de la maison voisine pour trouver un baril sur le sol, puis tapez dans la porte pour forcer le verrou qui cèdera rapidement. Ici se trouvent une caisse, un baril et de l'argent sur le lit. Sur la droite de cette maison se trouve aussi une herbe verte.

009.jpgDerrière la premiere maison à gauche cette fois-ci, se trouve une herbe verte sur le tas de bois. Prenez la porte de la seconde maison à gauche. Vous y trouvez un baril, deux caisses et des munitions 9mm. Sortez par la fenêtre pour vous retrouver face à une caisse. Allez completement à droite pour atteindre une petite reserve dans laquelle se trouve une caisse. Revenez un peu sur vos pas pour entrer dans la troisième maison de gauche. Vous y trouvez une boite de munitions 9mm et deux barils sous l'escalier. Montez à l'étage pour récuperer le fusil à pompe sur le mur, une grenade dans le meuble à cote (cassez la vitre), et de l'argent sur le meuble encore à coté. Vous trouvez aussi des cartouches pour fusilà pompe sur le lit. Sortez maintenant par la fenêtre de droite pour atteindre le toit. Faîtes tout le tour pour récuperer un objet qui brille et que vous rencontrerez souvent dans le jeu, une spinelle ! Il s'agit d'une petite pierre précieuse qui se revend très bien chez le marchand (vous le rencontrerez plus tard)0091.jpg.

Descendez du toit et grimpez dans la tour de guet en haut de laquelle se trouve des cartouches pour fusil à pompe, redescendez et, entre la tour de guet et l'église, récuperez des munitions 9mm. Prenez maintenant le chemin à droite de l'église. Dans la cabane de droite vous trouvez des munitions 9mm et un document "Appel à la vigilance", cela vous permet de découvrir les fichiers que vous possedez déjà "Résumé des appels", "Manuel de jeu 1 et 2" et "Infos sur Ashley". Prenez la grande porte du fond pour atteindre la ferme.

011.jpgDans la première cabane à gauche, il y à une machine à écrire et un baril. A droite de la cabane se trouve un puit bouché d'eau déguelasse. Tirez sur le bout de bois qui maintient ouvert le puit, ensuite tirez sur le colier qui brille au dessus, puis récuperez -le, il s'agit du "pendentif à perles", le premier trésor du jeu. Sachez que si vous le faites tomber dans le puit, il sera sale et vaudra alors 10 fois moins cher chez le marchand !
Dans l'enclot des vaches se trouve, derrière la fosse à purin, un baril. Vous devrez faire gaffe également aux 5 villageois. Les vaches ne donnent rien et le chien est invincible. Dans l'abri des vaches se trouve un baril. Dans l'enclot vide de gauche, vous trouvez un document sur un arbre, "Médaillons bleus". En effet, dans cette endroit il y à un grand nombre de médaillons bleus sur la carte010.jpg. Vous devez en detruire au moins 10. Si vous ne les voyez pas tous, ne vous inquietez pas, lorsque vous rencontrerez le marchand, il vous vendra une carte aux trésors répertoriant tous les médaillons sur la carte. Ca sera plus simple à ce moment là. Dix médaillons au moins, sur les 15 disséminés un peu partout dans la ferme et dans le cimetière, vous permettront d'acquérir gratuitement une arme bonus chez le marchand, le Punisher.

Dans la maison principale vous attend une caisse, trois barils, et deux meubles à ouvrir. Grimpez l'échelle, ouvrez le petit meuble face à vous et passez par la fenetre. Mettez vous le plus à droite possible et laissez-vous tomber pour atteindre un petit endroit difficile d'accès. Vous trouvez une caisse contenant un trésor, la choppe à bière (il s'agit d'un trésor cumulable, ne le vendez pas avant d'avoir poser les trois yeux de chat dessus, il coutera alors beaucoup plus cher). Sachez que tous les trésors se trouvent dans une partie distincte de votre inventaire0111.jpg. Vous pouvez tous les stocker sans craindre pour la taille de votre inventaire, que vous pourrez aussi augmenter grace au marchand (qui vous vendra des mallettes augmentant la taille de l'inventaire). Certains trésors se revendent tels quels, d'autre cependant, se combinent entres eux, créant des trésors de valeur plus importantes. Il est donc judicieux de ne pas vendre automatiquement ses trésors s'ils peuvent être vendus plus chers un peu plus tard dans l'aventure. Poussez maintenant l'armoire pour sortir et prenez la porte que vous voyez sur votre droite.

Avancez dans ce couloir lorsque soudain, vous êtes poursuivi par une grosse pierre géante. Encore une farce de trois vilains villageois. Suivez les combinaisons de touches à l'écran pour vous en tirer. (appuyer de nombreuses fois sur A pour courir, puis sur L+R pour sauter). Il y aura beaucoup de combinaison de ce type dans l'aventure. Certaines combinaisons sont aléatoires, d'autres toujours les mêmes. Dans le long tunel, tirez sur les deux spinelles qui brillent dans le noir.

018.jpgEn arrivant pres des maisons, faites très attention. Dans la maison face à vous se trouvent des villageois qui lancent des batons de dynamites. Entre vous et cette maison, il y à des pièges sur le sol. La maison de droite est équipé d'un laser qui explose au moindre contact. Tirez donc sur le dispositif laser pour le faire exploser et entrez dans cette maison dans laquelle se trouvent trois caisses et un piège sur le sol. Tuez tous le monde et, dans la maison centrale se trouve un baril et une grenade. Dans un arbre voisin0181.jpg, tirez sur le nid pour récuperez l'oeil de chat rouge, que vous combinez avec votre choppe de bière. Détruisez la caisse à droite de l'entrée. Entrez dans la maison en détruisant le cadenas. Dans la salle principale se trouvent des munitions sur la table près de la machine à écrire et un petit meuble. Ne vous inquiétez pas du bruit de coups étouffés que vous entendez. Faites attention aux deux pièges lasers qui menent à la salle suivante dans laquelle se trouvent de l'argent et un petit meuble. Poussez l'armoire qui bloque le passage vers la dernière salle. Pour finir, ouvrez le placard au fond de la dernière salle pour finir le chapitre et rencontrer Luis Sera.

Chapitre 1-2

039.jpgLe chapitre commence par une combinaison de touche pour éviter de vous faire couper en deux par une hache malfaisante ! Une fois cela effectuer, Léon s'occupe tous seul de son assaillant et Luis s'en va. Drôle de personnage ! Il semble qu'un vilain individu est injecté quelque chose à notre bon vieux Léon ! Le pauvre !!!019.jpg

Vous demarrez donc dans une nouvelle maison, et si vous regardez votre plan, vous vous rendez compte qu'on vous à un peu trimbalé à 'autre bout de la carte ! Bon, c'est pas grave, ça nous donnera l'occasion de tuer plus de monde ! D'ailleurs, en sortant d'ici, vous rencontrez un drole de personnage qui vous invite à le rejoindre derrière le barraquement pour faire une sorte de trafic !! Allez-y, en ayant pris soin de récuperer les munitions 9mm dans votre salle de détention, ainsi que les cartouches pour fusil à pompe pres de la machine à écrire. Dehors, sur votre gauche en sortant, se trouve un baril. Allez maintenant derrière la maison, vous voici maintenant avec le marchand !

012.jpgLe marchand est véritablement très utile car il permet plusieurs choses. Déjà, vous pouvez lui vendre tous ce que contient votre inventaire et que vous ne voulez pas, mais aussi les trésors que vous récuperez. Le marchand est très sensible aux combinaisons d'objets que se soient pour les trésors ou pour les soins ou meme pour les armes. Vous tirerez toujours un meilleur prix d'objets combinés que d'objets seuls. Par exemple, une herbe verte ne se vend que 500ptas, une rouge 1000ptas, et une jaune 3000ptas. Mais les trois combinés rapporte 10000ptas ! 50% de plus. Pareil, une arme chargée et boostée se vend plus cher qu'une arme vide et basique. Pour les trésors c'est la même chose. Examinez toujours vos trésors, il est dit assez clairement s'ils peuvent être combinés ou pas. Ainsi, vous pouvez vendre tout de suite vos spinelles ou encore votre pendentif à perles, car il ne se combinent pas. Par contre, votre oeil de chat rouge se combine avec la chope de bière qui se combine avec encore deux autres oeil de chat. Attendez donc de les avoir tous combinés avant de la vendre au marchand.

Le marchand vend également des objets, des armes pour la plupart, mais également des objets intéréssants comme la carte au trésors (qui repertorie sur la carte l'endroit de tous les trésors, à l'aide d'une petite étoile), le gilet pare-balle, qui reduit les dommages d'environ 30%, ou encore des malettes permettant d'agrandir son inventaire. Tous n'est bien sur pas accessible dès le debut, vous devrez donc le revoir de temps en temps. L'avantage, c'est que le marchand se déplace partout sur la carte et que vous pourvez donc le croiser assez souvent. Lorsqu'il possède quelque chose de nouveau, il vous le signale et l'objet clignote dans sa liste, vous ne pouvez pas le manquer.

La dernière option du marchand est l'optimisation des armes. Ainsi, vous pouvez augmenter la puissance de feu, la vitesse de rechargement, la capacité de stockage et la vitesse de tir de chacune de vos armes. Il y à plusieurs niveau pour chaque catégorie. Lorsque l'arme est boosté à fond, le vendeur vous propose l'amélioration Exclusive, qui permet d'upgrader encore plus votre arme de façon à ce qu'elle possède des capacités exceptionnelles (voir section Astuces pour plus d'infos sur l'amélioration Exclusive). Bien entendu, c'est upgrade ne sont pas donné et vous devrez parfois finir le jeu completement pour booster l'arme que vous voulez au maximum.

Pour finir avec le marchand, sachez également que c'est chez lui qu'il faut aller pour récuperer les objets des autres modes de jeu (mode mercenaires ou Assignment Ada), mais cela ne concerne que les personnes qui ont fini le jeu au moins une fois (voir section Astuces).

013.jpgEn sortant par la double porte, vous vous apercevez de l'endroit ou vous êtes. Une sorte de petite base bien gardé par 38 villageois (si j'ai bien compté ;-). Il y à bien sur quelques barils explosifs bien utiles pour les forcer à vous respecter. N'hésitez pas à tirer en priorité sur les villageois équipés d'éxplosifs qui, une fois mort, éxploseront avec leurs petits camarades aux alentours. Visitez ensuite les lieux pour trouver des munitions 9mm dans la grande maison de gauche et un baril derrière celle-ci, un baril sur sa gauche et un autre baril sur son toit sur lequel se trove aussi un trésor qui contient la partie droite de l'emblème qui vous permettra de sortir d'ici. La partie gauche de l'emblème se trouve dans le trésor qui se trouve à l'extrème droite de la carte, à coté de deux barils. Autour de la dernière maison se trouvent deux barils et à l'interieur, deux armoires. Un dernier baril se trouve en haut de la tour de guet. Assemblez maintenant les deux parties de l'emblème hégagonal et utilisez-le pour ouvrir la porte.

015.jpgRien à signaler dans cette zone en dehors des trois barils. Prenez la double porte. Détruisez le baril et prenez la porte. Tuez les 4 villageois et au bout, cassez la vitre pour passer de l'autre coté. Ici attention, il y à six villageois dont quelques uns qui jettent des batons de dynamite. Tuez ceux là en priorité, ils s'occuperont alors automatiquement des 4 ou 5 autres. Il y à 6 pièges sur le sol, deux barils à l'extrème droite et deux trappes dont l'une (celle ou il y à un petit feu) contient une spinelle. Prenez la porte et tout de suite à gauche, détruisez les planches qui condamne la fenêtre pour récuperer le masque élégant (attention, il s'agit d'un trésor cumulable). Revenez dans la salle précédente, détruisez les deux barils et prenez la porte. Avancez dans le couloir, tuez le seul ennemi, puis sautez dans l'eau récuperer quelques items qui y flottent014.jpg. Vous pouvez tuez les poissons, il rapporte un petit peu d'argent chez le marchand, mais rien d'extraordinaire, même le gros ! Remontez et prenez l'echelle pour sortir des soutterains.

En sortant, vous avez la montre gousset au dessus du puit dégueulasse à récuperer (comme précedemment). Tuez les corbeaux et faites attention au laser entre les arbres et aux pièges sur le sol. Entrez dans la cabane dans laquelle se trouve une caisse et un baril. Entrez maintenant dans la maison du fond. Sur la porte faîtes HAUT + GAUCHE pour reproduire le symbole et ouvrir la porte. Dans le tiroir du bureau se trouvent des munitions 9mm, dans le coffre se trouve la clé de l'insigne, sur le lit il y a un document "Note du chef", et n'oubliez pas d'ouvrir l'armoire. Ouvrez la porte, Léon tend l'oreille car il distingue les murmures d'un conversation. Vous rencontrez alors le chef Mendez !

Chapitre 1-3

016.jpgAprès cette rencontre plutôt musclé ou la révélation du chef Mendez ne fais que vous troubler (the same blood ?), Hunnigan vous informe qu'Ashley doit se trouver dans une église. C'est donc votre nouvelle mission, trouver l'église. Sachez cependant que si vous reprenez la porte que viens d'emprunter le chef Mendez, celui-ci vous agressera de nouveau. Vous croiserez alors Ada Wong qui vous sortira d'un bien mauvais pas.
Ouvrez alors le petit meuble, puis descendez l'escalier et tuez le villageois caché dans les toilettes sous l'escalier. Vous trouvez un petit meuble, une grenade incendiaire dans la bibliothèque, un oeuf brun dans le four et une machine à écrire. Prenez la porte et une fois dehors, vous êtes attaqué par trois villageois dont un très dangereux avec une tronconneuse. Son petit nom c'est Dr Salvador ! Si il vous touche, vous mourrez directement, tuez le de loin. Il vous offre un rubis lorsqu'il meurt. Au nivau de la prochaine cabane qui contient une caisse, se trouvent deux villageois. Quatres autres villageois vous attendent devant la porte menant sur la place du village. Vous voila revenu à votre point de départ. Les villageois ont repris possession des lieux (eh oui, la messe est finie !). Tuez ceux qui vous génent et ouvrez la porte de l'église à l'aide de la clé de l'insigne.

017.jpgIci vous trouvez des munitions 9mm, une caisse et une machine à écrire. Prenez la porte, détruisez le baril et la lampe qui renfermait une spinelle. Ouvrez la trappe et descendez. Longez le chemin. Au centre se trouvent une caisse et une lampe qui une fois cassée permet de discerner la coiffure élégante sur une parroi murale ainsi que deux spinelles. Avancez pour rencontrer le marchand. Après votre troc, continuez votre chemin et grimpez l'échelle. Vous voici donc dans le cimetière. Regardez votre plan pour savoir ou se trouvent les médaillons bleus restant (il y en à 8 ici en tout). En avançant, vous ne croisez pour l'instant que deux villageois et quelques corbeaux. Dans la maison de droite se trouvent deux caisses et des munitions 9mm. Regardez maintenant toutes les doubles tombes. Elles ont des insignes particuliers ressemblant à peu près à un Z, un M et un V. Allez vers l'église ou vous croisez trois villageois020.jpg. Passez derrière l'église pour en rencontrer encore deux. Au bout du passage, vous avez un mecanisme à utiliser pour que les trois insignes que vous avez vu sur les tombes soient allumés. Il vous suffit de faire 3 + 3 + 3 + 4 + 4 + 4 + 3. Vous pouvez maintenant récuperer l'oeil de chat vert (pensez à le combiner avec votre choppe). Prenez maintenant le passage à l'extrème droite, vous serez contacté par Hunnigan. Vous arrivez sur un pont de bois au bord d'un précipice peuplé de trois villageois. Il y à les 3 derniers médaillons bleus par ici. Dans la petite cabane se trouvent deux caisses et un document "Fermeture de l'église". Continuez votre chemin, vous croiserez un villageois. Prenez la porte pour atteindre une grande zone ou plusieurs corbeaux attendent calmement de se faire flinguer (argent facile ;-) Il y à dans cette zone, en plus des grognements effrayants d'un espèce de gros fauve, trois barils, deux spinelles et des munitions 9mm (x2). Prenez la porte (pas les escaliers).

021.jpgDans la maison vous trouvez des munitions 9mm et un baril. Avancez et vous voila confrontez de nouveau à une grosse boule de pierre qui vous poursuit. Suivez les combinaisons de touche pour vous en sortir. En arrivant, juste au dessus de vous se trouve une spinelle. Vous arrivez dans une sorte de marécage avec des pontons de bois pour ne pas vous mouiller les pieds. Attention, il y à pas mal d'ennemis mais surtout, beaucoup de lasers entres les arbres, soyez donc prudent dans votre progression. Cet endroit contient aussi un trésor, servez vous de votre carte pour le trouver. Une fois à l'endroit indiqué, levez les yeux et tirez dans le nid dans l'arbre pour récuperer une pipe ancienne. Baladez-vous un peu et tuez à tout va, vous aurez ainsi plein de petit cadeau. Pour info, il y à une grenade incendiaire sur le banc au milieu du ponton022.jpg. Il y à quelques serpents innofensifs dans l'eau qui donne des oeufs si vous les tués. Bref, rejoignez la maison de l'autre coté qui est gardée par deux villageois et qui comprend des munitions 9mm et une caisse. Prenez maintenant la porte au fond et dirigez vous vers la gauche. Vous allez assisté à une cinématique dans laquelle le second agent qui vous accompagnait au debut de l'aventure est lachement jeté à l'eau par deux villageois. Vous êtes en effet au bord d'un vaste lac. Redescendez vers la maison en contre-bas. Au milieu du chemin à peu près, face à la cabane qui contient une caisse et des munitions 9mm, tirez sur le nid dans l'arbre pour récupérer le bracelet doré orné de perles. Allez maintenant dans la maison ou vous trouvez un baril, une herbe verte et une machine à écrire. Sachez que vous allez affronter votre premier boss, Del Lago !!

023.jpgApprochez vous de l'eau mais abstenez-vous de tirer au fond (sauf si vous voulez vraiment voir ce que ça fait, c'est assez sympa ;-). Prenez le bateau et dirigez vous vers l'autre rive du lac. Au milieu de la traversez, vous êtes attaqué par un énorme monstre marin. Vous êtes accroché à lui par une corde ce qui signifie qu'il traine le bateau un peu partout. Vous devez éviter les trois grosses branches au milieu du lac car celle-ci vous font tomber à l'eau. Si vous tombez, il faut appuyer très vite sur A pour nager jusqu'à ce que Léon soit de nouveau sur son bateau. Pour tuer le monstre, lorsque vous êtes derrière lui, tirez lui des harpons (infini) sur sa partie émergée. Vous pouvez le toucher deux à trois fois avant qu'il ne replonge024.jpg. Lorsqu'il sort, faites en sorte d'avoir déplacé la bateau de façon à ne pas être face à lui, sinon vous retomber dans l'eau. De temps en temps, vous perdez le monstre de vue, Léon s'équipe alors tout seul d'un harpon et une flèche vous indique l'endroit ou se trouve le monstre. Visez la gueule, vous pouvez le toucher deux à trois fois également. Le monstre n'est pas très difficile, la vraie difficulté étant de rester sur le bateau et de bien viser, mais dans l'ensemble, on en viens à bout assez rapidement. Lorsque vous en venez à bout, la corde qui reliait le monstre au bateau s'en roule autour de la jambe de Léon l'entrainant vers le fond. Vous devez alors très vite, avec le bouton A, couper la corde. Vous atteignez enfin l'autre rive.

Chapitre 2-1

026.jpgVous vous reveillez dans une maison, juste au bord du lac, après avoir eu un malaise ponctué d'affreux cauchemards. Hunnigan vous appelle et vous informe que cela fais 6 heures que vous êtes inconscient. Il est temps de retourner au travail ! Sur le lit025.jpg, vous trouvez un document "lettre anonyme", une grenade aveuglante sur une étagère, des munitions 9mm à coté d'une machine à écrire et une caisse. Sortez d'ic pour vous retrouver sous la flotte ! Prenez votre bateau et allez de l'autre coté du lac, là où se trouvent les deux lumières bleues, signe d'un marchand pas très loin ! En effet, en arrivant dans la grotte, il y à un marchand. Avant d'aller le voir faites le tour pour détruire les 9 barils au total. Il y en à également sur le toit dont un renferme la gemme verte, que vous pouvez combiner au masque élégant. Il vous faudra pousser trois grosses caisses de bois pour tous les atteindres. Allez voir votre copain. N'ouliez pas que si vous avez détruit plus de 10 médaillons, le marchand vous offre un pistolet top de chez top, le punisher. Une fois vos courses effectuées, revenez sur la rive où vous étiez il y à peu de temps et prenez la double porte.

0261.jpgEn arrivant, un villageois à sa tête qui éclate toute seule devant vous et qui laisse sortir des espèces de tentacules. Il devient alors un Las Plagas. Il vous suffit de viser la tête pour l'eliminer. Faîtes attention à ne pas être trop près de lui car il est assez virulent. Il vous offre 5000 ptas à sa mort. Il est accompagné d'un villageois tout simple que vous éliminez sans mal. Continuez votre chemin, et sautez sur les pans de mur pour atteindre l'autre rive de la rivière et faîtes de même de l'autre coté, puis utilisez la corde pour déscendre.
Sur votre gauche, en hauteur, se trouve une spinelle. Face à vous, un villageois jeteur de hache vous attend0262.jpg. A coté de lui se trouve un baril. Continuez et, au bord de l'eau, tirez sur le cable métallique qui retient la caisse pour la faire tomber à l'eau et vous en servir pour passer. Vous devez recommencer l'opération avec deux caisses cette fois pour atteindre la rive opposée. Detruisez maintenant le baril, grimpez à l'échelle et actionnez le levier. Le barrage se ferme alors, l'eau est déviée et le passage sous la cascade enfin accessible. Allez-y. Lorsque vous arrivez au centre, des villageois apparaissent, 5 faces à vous et 2 sur votre droite. Une fois tués, avancez vers le passage sous la cascade. Sur une planche de bois, au dessus de l'entrée, se trouve une bague d'ambre, et en grimpant à l'échelle voisine, vous trouvez un baril. Prenez maintenant le passage. Prenez l'insigne circulaire sur le mur face à vous, cela ouvre le passage, prenez alors la porte de derrière. Ici se trouvent un bateau et deux barils. Prenez le bateau qui vous ramène dans l'éspèce d'arène.
Pour information, si vous préférez revenir par le lac, vous croiserez 5 gros chiens pas gentils ;-)

027.jpgDans ces lieux, vous trouvez un marchand, une machine à écrire, deux barils et des munitions 9mm. Prenez maintenant l'échelle, les éscaliers, puis la porte. Montez les escaliers et détruisez les deux barils. Vous atterissez dans la grande place de tout à l'heure avec les 3 petites maisons028.jpg. En avançant dans cette aire de jeu, les portes se referment et un éspèce de gros troll des cavernes à la "seigneur des anneaux" fait son apparition et tue tous les villageois autour de lui avant de se trouner vers vous. Le combat avec le second boss du jeu, El Gigante, peut commencer !

Pour information, dans les maisons vous trouvez deux spinelles, une herbe verte, des cartouches pour fusil à pompe, deux fois 1000 ptas, des munitions 9mm et des munitions pour TMP. Sur l'aire de jeu elle-même, vous trouvez à gauche du feu, une herbe rouge et des munitions 9mm et à droite du feu, une herbe jaune.

029.jpgPour le boss en lui même, la méthode est simple. Il vous suffit de lui tirer dessus jusqu'à ce qu'il tombe à genou. Là, approchez-vous de lui et utilisez le bouton A lorsqu'il est indiqué pour monter sur son dos. Là, appuyez vite sur le bouton indiqué (A ou B) pour couper à l'aide de votre couteau la bestiole qui lui sort du dos. Renouvellez l'opération plusieurs fois de suite. Si vous avez sauver le chien de son piège au début du jeu, il viendra vous aider en faisant diversion030.jpg. Le monstre le poursuivra alors, vous permettant d'ajuster vos tirs et d'être à peu près tranquille. Le troll a cependant de mauvaises habitudes. Il casse les maisons si vous êtes dedans et déracine les arbres pour vous taper avec (quel barbare !). Il vous fonce dessus, vous écrase avec les pieds et les poings et vous sert très fort dans ses mains. Vous devez donc être assez vigilant, et vous tenir à distance réspectable pour en venir à bout. Lorsqu'il meurt, il vous donne 15000 ptas. Les portes étant ouvertes de nouveau, détruisez le dernier baril et retournez vers le cimetière. Trois gros chiens, des Colmillos, vous attendent après les ponts de bois et avant d'entrer dans l'église. Tuez-les et pénétrez dans l'église à l'aide de votre insigne circulaire.

031.jpgPrès de l'autel, prenez l'argent de la messe qui se monte à 3000 ptas. Dans le couloir de gauche se trouve un baril. Dans le couloir de droite, prenez l'échelle. Une fois en haut, sautez sur le lustre et sautez de nouveau de l'autre coté. Détruisez les deux barils à gauche et actionnez le pupitre central. Tournez deux fois le vitrail rouge, trois fois le vert et une fois le bleu, puis combinez le tout. Les grilles souvrent, liberant le passage vers la pièce suivante. Vous y allez donc et, surprise, vous liberez Ashley. La piste que vous avez mené jusqu'ici était la bonne. Vous prevenez Hunnigan qui vous indique qu'un hélicoptère est en route pour vous ramener au pays032.jpg. Cependant vous devez vous rendre au point d'extraction qu'Hunnigan indique sur votre carte. Un document "Manuel de jeu 3" apparait alors dans vos fichiers. Détruisez les 6 barils et quittez les lieux. Redescendez l'échelle et rattraper Ashley. Vous pouvez bien entendu tenter de profiter de la situation pour regarder sous sa jupe, mais la belle ne vous laissera pas faire et vous traitera de pervers (eh oui ! je dois être un pervers ;-)
En arrivant dans la salle principale de l'église, vous rencontrez enfin Osmund Saddler, le chef de la communauté religieuse et l'ennemi ultime de ce jeu qui est responsable de tout ça ! Lorsque ces hommes arrivent, arbalète à la main, pour vous trouer la peau, vous avez juste le temps de fuir en sautant par la fenêtre.

Chapitre 2-2

033.jpgDétruisez les 4 barils puis dévérouillez la porte et sortez. Il y à un grand nombre d'ennemi dehors, mais avant de les affronter, retournez dans l'église. Tuez les deux prètres, l'un deux vous donnera 5000 ptas. Sortez et dirigez-vous vers le cimetière. Suivez les conseils d'Ashley et tirez sur les barils, peu d'ennemi en sortiront vivant. Vous devez maintenant retournez à la ferme. Regardez votre plan et faîtes le chemin en sens inverse. Il reste un chemin que vous n'avez toujours emprunté, c'est celui-ci que nous allons prendre. En cours de route, vous croiserez le marchand et récuperez quelques items dans les caisses et barils qui sont réapparus034.jpg, dont une spinelle en haut de la tour du village.

Vous voici de nouveau dans la ferme qui s'est repeuplé durant votre absence. Près de la machine à écrire se trouve un document "Sera et le 3eme groupe". Tuez tout le monde et retournez dans la maison principale. N'hésitez pas à ouvrir de nouveau les trois petits meubles ou de detruire les caisses et barils que vous trouvez, ils cachent toujours quelques choses ! Passez par la fenêtre du premier étage et déscendez dans l'espace de gauche. Il est habité par un villageois et 5 pièges au sol. Il y à également une caisse. Pour ouvrir la porte, Léon fera monter Ashley sur ses épaules et elle vous ouvrira de l'autre coté.

035.jpg036.jpgVous croiserez le marchand juste avant de traverser un pont menant à une maison à un étage. Dès que vous atteignez l'autre coté du pont, vous voyez arriver de tout les cotés une horde de villageois sauvages. Pas de solution ! Vite dans la maison. Vous y retrouvez Luis, votre compagnon d'infortune. Ensemble, vous vous résignez à affronter les villageois tandis qu'Ashley monte se cacher. Là, pas de solution miracle, vous blastez tout le monde, en sachant qu'à l'étage c'est plus calme puisque Luis se charge du Rez-de-chaussée, mais que vous aurez à faire à des invasions par toute les fenetres. Eh oui, les villageois ont tout prévu, ils ont apportés des échelles ! En bas, vous trouvez des cartouches pour fusil à pompe sur la table, une herbe rouge et une herbe jaune sur les chaises. A l'étage, une herbe verte, une grenade, une grenade incendiaire et une grenade aveuglante. N'hésitez pas à mettre les armoire devant les fenètres, ça rettardera les villageois. Il vous faudra en blaster un grand nombre, environ une quarantaine, mais soudain l'un d'eux rappelera ses copains et ils partiront comme ils sont venus. Luis partira rapidement, pretextant un oubli ! Bizarre ce mec ;-)

Chapitre 2-3

037.jpgEn sortant de la maison, vous ramassez des munitions 9mm et des munitions de TMP sur des morceaux de bois. Dans la cabane près du marchand se trouve un document "deux itinéraires" et une machine à écrire. Comme le laisse donc présager le document, deux chemin s'offre à vous. Un mécanisme permet d'ouvrir la porte de votre choix. Si vous souhaitez obtenir tous les trésors du jeu, il vous faudra de toute façon faire les deux chemins, mais si vous préférez la facilité, prenez le chemin de droite.

CHEMIN DE DROITE
Vous arrivez dans un couloir creusé dans la roche naturel avec vue sur le ciel. En approchant de la porte à l'autre bout du couloir, un El Gigante fait sont apparition. Ashley ne manque pas de vous faire remarquer une grosse pierre au dessus de votre tête0372.jpg. Reculez donc au niveau de l'entrée et attendez que le monstre soit sous la pierre. Tirez sur le ponton de bois qui maintient la pierre pour la faire tomber sur le monstre. Si cela ne le tue pas, vous n'aurez que quelques coups à lui donner tout en suivant la même technique que pour le premier. Une fois mort, il vous donne 15000 ptas.
Défoncez alors les chaines de la porte voisine et dans le nouveau couloir, fouillez les maisons. Le première contient 1000 ptas, une grenade incendiaire, des munitions de TMP, des munitions 9mm et des munitions pour fusil.
Dans la seconde maison vous trouvez la vieille clé, deux spinelles, des munitions 9mm (x2), 2000 ptas, des cartouches pour fusil à pompe. Au dessus de la seconde maison se trouve la gemme pourpre, que vous combinez avec votre masque élégant. Dans le couloir lui-même vous trouvez des munitions 9mm. Défoncez les chaines de la nouvelle porte. Rien à signaler par ici, prenez la double porte à l'aide de votre vieille clé.

CHEMIN DE GAUCHE
038.jpgVous êtes dans une sorte de mine peuplé par un grand nombre de villageois. La première chose à faire est de dire à Ashley de se planquer dans le contenaire face à vous. Au moins, vous ne prenez pas le risque qu'elle se fasse enlever.
Dès votre arrivé, environ 5 villageois vont se jeter sur vous. Vous pouvez faire exploser le chariot pour que tout le monde meurt rapidement. Avancez jusqu'à l'échelle en face de laquelle se trouve un baril. En haut deux villageois attendent. En continuant d'avancer, vous croiserez un autre contenaire dans lequel peux se cacher Ashley et encore trois villageois. En prenant le chemin de droite en partant de se contenaire, vous trouverez un baril et une échelle à droite menant sur deux autres barils et des cartouches pour fusil à pompe. Remontez.
Là, c'est chacun sa technique, voici la mienne. Sautez à coté de l'échelle de gauche. Lorsque vous arrivez en bas, vous voyez arriver de nouveau ennemi, les soeurs Bella ! Il s'agit donc de deux soeurs équipés de tronconneuse, et vraiment en colère. Si elle vous touche une fois, vous êtes mort. Le fait que des villageois arrivent en renfort fais que la petite place en bas dans laquelle vous venez d'atterir est extremement dangereuse. Je vous conseille donc de courir tout droit et de prendre l'échelle face à vous, une fois en haut, allez vers la droite et tout de suite à gauche, sautez. Allez vers la porte, c'est de la que vous venez, personne ne peux vous atteindre par derrière et les soeurs Bella vont venir de face. Là, il vous suffit de blaster. Grenade, fusil à pompe, magnum, c'est comme vous voulez, mais au moins vous devriez vous en sortir pas trop mal ;-) Bonne chance !
0373.jpg Lorsque vous les tuez, l'une des soeurs vous donne la clé du camp, l'autre un rubis. Redescendez à l'endroit où les soeurs sont arrivées. Vous trouvez deux barils. vous pouvez ouvrir la porte grâce à la clé nouvellement acquise. Détruisez la caisse sur le sol et prenez la porte voisine. Ici détruisez le baril et les planches de bois condamnant la fenêtre. Passez à travers et détruisez les deux barils de l'autre coté. L'un d'eux renferme la gemme rouge, associez-la au masque pour obtenir le masque final pouvant enfin être vendu au prix fort. Revenez dans la salle précédente et descendez dans la trappe. Vous trouvez dans cette cave une grenade et un baril. Remontez, sortez et prenez à droite. Vous arrivez sur une place forte sur laquelle se trouve environ 20 villageois. Il faut blaster encore et toujours. N'oubliez pas de détruire le baril.
Appuyez maintenant sur X pour siffler la petite Ashley, il vous faudra revenir un peu en arrière, car elle ne trouvera pas le chemin toute seule, mais bon. Prenez maintenant la porte.

DESTINATION COMMUNE
Vous voici dans une vaste zone dans laquelle vous trouvez une maison, avec sur son coté droit des munitions de 9mm. A l'interieur de celle-ci vous trouvez un document "Défenses du village", ainsi qu'une armoire et une machine à écrire. A l'exterieur se trouve un marchand avec un baril près de lui. Au centre de la carte se trouve une grande porte vérouillée. De l'autre coté se trouve un système de téléphérique. Allez-y et empruntez-le. Durant votre descente, vous êtes la cible d'un grand nombre de villageois qui monte ou qui vous tire dessus depuis des points stratégiques. Ne laissez personne monter sur votre wagon car il s'amuserait à le détacher. Tirez sur tout le monde. Pendant la descente, si vous en avez le loisir, vous pouvez regarder la forme d'un beau chateau sur votre droite... hmm !0374.jpg

Une fois en bas, entrez dans le centre de contrôle et ouvrez deux armoires. Prenez l'escalier et le chemin en face de vous pour l'instant. Vous arrivez dans une galerie creusée dans la roche. Deux villageois vous attendent. Tuez-les, détruisez le baril et prenez l'echelle. Ici vous êtes attendu par un villageois. Un rituel semble avoir eu lieu recemment sur un autel en pierre, le sang est encore frais. Ouvrez le trésor pour y découvrir l'oeil de chat jaune. La choppe peux enfin être vendu maintenant qu'elle possède ces trois joyaux. Revenez sur vos pas et continuez à descendre l'escalier. Vous croisez le marchand. Près de lui se trouvent une machine à écrire mais aussi des munitions pour TMP, des munitions 9mm et des cartouches pour fusil à pompe. Continuez votre chemin jusqu'à tomber sur une maison. Léon sent le coup fourré et demande à Ashley de se planquer. Bonne idée !

040.jpgEn entrant, vous êtes surpris par le Chef Mendez qui vous étrangle encore une fois et vous projete contre une poutre. Il ferme ensuite la porte d'une manière peu habituelle mais pour le moins très efficace et tente de vous assener un coup mortel. Mais votre rapidité de réaction lorsque le jeu vous indique la combinaison adéquate vous permet de sortir de ce mauvais pas. Vous tentez alors de le faire bruler à l'aide du bidon d'essence voisin mais vous ne réussissez qu'à provoquer sa colère. Voici Mendez en train de se transformer en une créature hideuse, au corps de scolopandre géant. Le combat contre le 3eme boss peux commencer.

043.jpgDans cette maison vous trouvez une herbe verte, une grenade incendiaire, des munitions 9mm, des munitions de TMP et des cartouches de fusil au RDC, mais aussi une herbe rouge, une herbe verte, une herbe jaune et des munitions 9mm au 1er étage. Le combat se déroule en deux étapes, Mendez avance vers vous lentement mais surement, vous devez le blaster rapidement, il est pas très costaud. Soudain, vous lui explosez le bassin. il ne lui reste plus que les bras pour se deplacer. C'est ainsi qu'il passera de poutre en poutre pour vous attaquer. Il y à deux niveau de trois poutres. Vous pouvez également utiliser l'échelle pour montez au niveau superieur. Cependant, Mendez bouge tellement vite que je préfère rester tout le temps en bas et de me déplacer autour de lui. Il est un peu plus resistant dans sa deuxième forme, mais ce n'est pas un boss très coriace. Lorsque vous en venez à bout, il fait tomber son oeil de verre et 30000 ptas.

042.jpgRevenez maintenant au téléphérique et remontez. Dirigez-vous vers la grande porte et utilisez l'oeil de verre sur le système de reconnaissance rétinienne. La porte s'ouvre et vous dévoile le chateau que vous aviez distingué tout à l'heure. Il semble que vous allez devoir y passer ;-)
Sur votre droite se trouvent des munitions 9mm. Face à vous, vous distinguez des villageois, mais ils n'attaquent pas041.jpg. Vous avancez légerement lorsque soudain, une camionnette démarre et vous fonce dessus. Tirez sur le conducteur très rapidement, le camion se renversera alors sur le coté. Lorsque vous passez à coté du camion, sept villageois vous attaquent par derrière. Tuez-les. Le camion a laissé tombé 5500 ptas. Ramassez tous vos cadeaux et continuez à monter. Sur votre chemin vous trouvez deux barils, dont l'un peut vous offrir un bleu velours, un trésor que vous trouverez beaucoup à partir de maintenant, un peu comme la spinelle. En approchant du chateau, des centaines de villageois se jette à votre poursuite, Léon et Ashley cours de l'autre coté du pont et sont contraint de lever le pont empéchant ainsi les villageois d'avancer mais les isolants une fois encore un peu plus du monde exterieur.

Chapitre 3-1

044.jpgEn entrant dans le chateau, vous trouvez cinq barils, deux caisses et un trésor contenant 5000 ptas (derrière la maison). Dans la maison, vous trouvez une herbe verte, une machine à écrire et un marchand. Montez l'ecalier et prenez la porte. Avancez pour tomber sur une place fortement gardée. Sur une caise vous trouvez des munitions pour fusil, si vous avez acheter un fusil sniper, c'est l'occaz de s'en servir. Sinon, envisagez serieusement son achat ;-) Tuez les deux têtes qui dépassent devant vous et continuez votre chemin. En haut des escaliers, attention car les prètres sortent la grosse artillerie, les catapultes !!! Vous ne pouvez pas vraiment faire quelque chose pour l'instant, alors courez et prenez le petit escalier sur la gauche puis la porte. Vous attérissez dans une salle circulaire au centre de laquelle se trouve un gros canon et trois barils045.jpg. Resortez et prenez l'autre escalier, continuez jusqu'à la grande porte, mais faîtes attention, vous êtes à découvert. Face à la porte, vous pouvez sniper l'une des catapultes juste en face. Il y en à une autre sur la droite que vous pouvez sniper sans trop de problème. Attention aussi autour de vous, il se peut que des prètres viennent vous ennuyer. Avancez sur la passerelle et tuez l'occupant de la maison de droite. Planquez-y Ashley et snipez la dernière catapulte sur votre gauche. Dans la maison se trouvent deux caisses et un coffre. Derrière la maison, le trésor contient un bracelet en or. Traversez la passerelle menant vers le toit de la salle circulaire. Attention aux catapultes si vous n'avez pas tout détruit. Faites alors pivoter le mécanisme en appuyant à de nombreuses reprises sur A. Le canon monte alors à l'étage, il ne vous reste plus qu'à faire feu pour détruire la porte.

Derrière la porte vous croisez un marchand. Prenez la porte. Sur la table face à vous se trouvent des cartouches pour fusils à pompe. Prenez l'épée de platine dans le mur, ouvrez le petit meuble et montez à l'étage où vous attendent trois prètres, quelques amis à eux vont faire irruption par la salle du bas046.jpg. Un moine en rouge restera en bas, il semble que ce soit un leader. Buttez tous le monde. Vous trouvez en haut deux caisses, un petit meuble et de l'argent sur la table, sans oublier bien sur l'épée dorée que vous échangez avec celle de platine. Faîtes pareil en bas pour ouvrir un passage à l'étage. Vous êtes sur un balcon en exterieur lorsque Luis fais son apparition et, comme d'habitude, repart aussitôt. Prenez la petite porte face à vous. Vous arrivez dans un couloir peuplé de 6 prètres049.jpg. Au centre se trouve une maison comprenant un petit meuble, deux barils et des munitions 9mm. Continuez votre chemin, vous allez tombé sur deux prètres protégés par des boucliers. Il suffit d'avoir des armes puissantes pour ne pas faire la différence. Une balle de sniper suffit à tuer le gars en traversant son bouclier, mais le fusil à pompe est bon également car une cartouche détruit le bouclier et fait reculer le prètre, ce qui permet d'avoir le temps d'ajuster son tir. Prenez la porte. Dans cette nouvelle salle, prenez l'herbe verte et exploser le baril, puis ouvrez le coffre qui contient la clé du portail du chateau. Six prètres arrivent alors pour vous bloquer le passage, n'hésitez pas à viser le tonneau explosif ! Revenez à l'endroit ou vous avez croisez Luis, vous pouvez désormais ouvrir le portail du chateau.

047.jpgEn entrant, vous entendez un petit rire sadique. En avançant un peu, un étrange petit personnage fait son apparition dans le jeu, il s'agit du maitre du chateau, Ramon Salazar (on se croirait dans la saison 3 de 24 !!). Lorsqu'il s'en va et que vous avancez un peu, un mur se lève vous empechant d'aller tout droit. Détruisez alors les 4 jarres, et prenez note de la presence d'une machine à écrire. Retournez vous et visez en l'air pour atteindre un trésor, la gemme pourpre. Prenez la porte de droite, c'est la seule à être accessible. Sur votre gauche, la porte de la prison est fermée, détruisez les deux barils tout proche. Il y à une petite jarre à détruire, des munitions 9mm sur une chaise. Regardez le portrait de Lord Saddler pour ouvrir une planque derrière laquelle se trouve 5000 ptas. En face de vous, accroché au mur, se trouve un document "capturer Luis Sera". A coté se trouvent deux barils. Examinez le tableau de la salle voisine pour prendre la clé de la prison. Vous ne pouvez pas avancer à cause des flammes, allez donc à la prison. En chemin, regardez par les fenêtres, vous allez voir briller des cartouches pour fusil à pompe sur une poutre. Tirez dessus pour la récupérer par la suite. Utilisez maintenant votre nouvelle clé sur la porte de la prison.

048.jpgVous voici donc dans la prison. Laissez Ashley en haut des marches et descendez récuperer vos cartouches mais aussi une herbe verte. Une cinématique s'enclenche pour vous montrez un cadavre enchainé dans une cellule. Entrez dans cette cellule pour affronter votre nouvelle ennemi, le garrador. Si il y à bien un ennemi coriace, balèze et enervant, c'est bien lui. Ce grand gaillard possède des longues lames lui servant de griffes. L'avantage c'est qu'il est aveugle et qu'il ne se repère qu'au bruit. Lorsque vous combattez contre lui, marchez ! Si vous courez, il sait ou vous êtes et vous défonce la tête, sauf si vous l'éviter, ce qui est faisable mais risqué. Les deux cloches de chaques cotés de la pièce servent à attirer son attention, vous leurs tirer dessus, elle sonne, le Garrador fonce dessus. Pour le tuer, vous devez lui tirer sur l'espèce de crabe qu'il à dans le dos, si vous le touchez, un parasite sort de son dos, retirez dessus. Il suffit de rep

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etez la manoeuvre, mais ne le ratez pas car si vous ne touchez pas son dos, il se retourne en 1 sec et vous fonce dessus130.jpg. C'est vraiment, en ce qui me concerne, l'ennemi le plus flippant, balèze, et enervant du jeu.
Une fois mort, il lache 15000 ptas. Actionnez le mécanisme dans la cellule pour stopper les flammes et retournez dans le couloir pour continuez le chemin. Vous affronterez 6 prètres en chemin jusqu'à un petit autel sur lequel reposent des munitions 9mm. Prenez la porte.

Alors ici, y'a du monde. Un pretre rouge face à vous commande à 6 prètres de foncez sur vous, 4 autres arrivent peu après. Il y à également deux arbalétriers qui vous envoient des flèches en pleine tronche. Sachant aussi qu'il y à 4 des pretres équipés de boucliers, et que le prètre rouge est plus resistant (mais il donne beaucoup d'argent en mourrant ;-) Bref, du blastage ! Vous trouvez également 2000 ptas sur la droite, 3 petites jarres et 4 grosses jarres. En arrivant au centre, de nouveaux prètres apparaissent (de 2 à 4)131.jpg. Descendez les escaliers, détruisez les 2 grosses jarres et prenez la porte. Ici prenez l'herbe verte et les cartouches pour fusil à pompe. Placez Ashley sur une dalle jaune et placez-vous sur l'autre. Cela enclenche un mécanisme. Sortez et faîtes actionner le mécanisme par Ashley pendant que vous blastez la bonne dizaine de prètres venu de Dieu sais-où ! Une fois le passage accessible, 5 prètres à longues faux se jettent sur vous (dont un rouge). Tuez-les et montez. Vous avez une jarre de chaque coté, là où étaient placés les arbalétriers. Continuez vers le centre de la salle050.jpg. Ashley vous fais remarquer la présence de deux manivelles de chaque cotés, mais en hauteur. Elle va devoir y allez seule. Détruisez les deux jarres, et portez Ashley d'un coté ou de l'autre pour qu'elle active les manivelles. Vous êtes bien sur conscient que vous allez devoir la surveiller car des prètres viendront éssayer de la kidnapper de nouveau. Gardez donc votre sniper sous la main, mais faîtes attention à vous également, car des prètres se trouveront également à votre étage. Ashley passera automatiquement d'une manivelle à l'autre. Vous n'avez qu'à attendre. Une fois le passage accessible, allez récupere Ashley et bondissez gaiement vers la sortie.

052.jpgDans cette nouvelle salle vous trouvez des munitions 9mm, ainsi qu'un coffre et trois jarres, sans oublier un marchand, une machine à écrire et, nouveauté, un stand de tir. Vous aviez peut-être remarqué que dans votre inventaire vous aviez un objet appelé "bouchon(s) de bouteille". En fait, au stand de tir, suivant vos points, vous gagnez des bouchons de bouteille à l'éfigie des personnages du jeu. Vous devez remplir 4 rangées de 6 bouchons (soit 24 bouchons au total)051.jpg. A chaque rangée terminée, vous gagnez de l'argent. C'est en fait un petit jeu dans le jeu, car à part le plaisir d'avoir tout les bouchons, et l'interet minime de gagner un peu d'argent, cela sert strictement à rien. Dans le stand vous découvrez un document "Entrainement au tir".

Prenez le couloir centrale, une cinématique va s'enclencher. Ashley se met à cracher du sang et à un petit accès de fureur qui l'a fait s'éloigner de Léon et tomber dans un piège grossier tendu par Salazar. Celui-ci vous contact en détournant votre ligne radio pour que vous évitiez les conversations avec l'exterieur, vous êtes totalement coupé du monde exterieur (à moins que c'était déjà le cas). Bref, Salazar vous informe qu'il a laché des insectes dans les égouts ! C'est plutôt bon signe ;-)

Chapitre 3-2

132.jpgPrenez la petite porte pour atteindre une petite salle dans laquelle se trouvent deux barils. Descendez ensuite dans les égouts par la trappe. Avancez et vous allez entendre un bruit à faire froid dans le dos. Mais pour l'instant ça va. Avancez et, à l'angle, prenez l'ouverture sur le coté pour acceder à une caisse. Revenez sur vos pas et continuez votre chemin. La créature va alors arriver, c'est un novistador, mais curieusement, vous ne la voyez pas !! Le problème est bien là, elle est invisible. Cependant, elle dégage de la poussière ou fait des éclaboussures dans l'eau. Elle n'est pas très resisitante, deux cartouches de fusil à pompe suffisent. Attention toutefois car la créature peux aussi être au plafond ou sur les murs, fiez vous au son, mais chaque déplacement de particule doit vous servir de repère. Surtout que vous allez quand même en croisez une bonne dizaine. Lorsqu'elle meurt, cette créature donne, la plupart du temps, un oeil vert, un oeil bleu ou un oeil rouge. Il vous faudra les trois pour les combiner avec un trésor par la suite, donc ne les vendez pas trop vite. Avancez jusqu'au bassin, une seconde devrait arriver maintenant. Déscendez dans l'eau où vous attend une troisième créature. Vous trouvez aussi un bleu velours, des munitions 9mm et des munitions de TMP. Remontez de l'autre coté et prenez la porte053.jpg. Ici les novistadors arrivent à plusieurs. Prenez le chemin sur la gauche jusqu'à atteindre une porte. Entrez-y pour atteindre une salle dans laquelle se trouvent deux caisses et un trésor dans lequel se trouve la lampe papillon, il s'agit d'un trésor cumulable, avec les yeux des novistadors justement. Utilisez le robinet pour vidanger l'eau et revenez sur vos pas. Fouillez les cellules centrales pour trouver un document "le mémo de Luis", des cartouches pour fusil à pompe, une herbe jaune et une grenade incendiaire. Sautez dans le bassin et ouvrez la grille. Ici, un novistador risque de venir vous embeter. Prenez le bleu velours dans l'eau, montez l'escalier, détruisez les deux barils et prenez la porte. Vous atteignez une salle ou votre dexterité sera mise à rude épreuve...non je déconne, c'est super simple, y'a des haches qui se balancent de gauche à droite, genre Indiana Jones. Il vous suffit de passer au bon moment. Fiez-vous aux ombres pour la distance d'approche. Après il ne reste plus qu'à courir. De l'autre coté, récuperez le bleu velours et prenez la porte, puis l'échelle, détruisez les deux barils et prenez la porte.

054.jpgVous arrivez dans la grande salle ou vous avez perdu Ashley. Une espèce de messe est célébrée actuellement. Jetez une petite grenade sur les gens en bas, en visant le rouge pour récuperer son pendentif des Illuminados. Sautez sur le lustre pour atteindre l'autre coté, détruisez les deux jarres et sautez sur le second lustre pour atteindre la dernière zone non visité de cette salle. Récuperez le masque élégant dans le trésor (combinez-y la gemme pourpre que vous avez déjà) et actionnez le mécanisme pour ouvrir les portes. Descendez lorsque la plupart des survivants se sont enfuis, finissez ceux qui sont toujours là et prenez l'escalier. Vous croisez le marchand qui a changer de place. Prenez la porte voisine.

129.jpgVous atteignez une sorte de salon dans lequel se trouvent une herbe rouge, des munitions 9mm et un document "mémo du gouverneur". Prenez la porte. Ici se trouvent cinq prètres dont un rouge (qui se planque). Vous pouvez détruire 7 jarres avant de prendre la porte. Ici vous trouvez deux barils. Un pretre vous attend en haut de l'escalier. Prenez la porte pour atteindre le balcon de la salle précédente. Vous trouvez sur un meuble des munitions pour fusil, vous pouvez d'ailleurs sniper les deux gardes près de la porte. Faites le tour et descendez tout au bout, ce qui déclenche l'ouverture de la porte et la fuite du pretre rouge sur le balcon. Snipez-le, mais faites gaffe au prètre qui était caché dans l'escalier. Attention, le prètre rouge est très resisitant puisqu'il m'as quand même fallu 6 balles de sniper pour le tuer ! Prenez le petit escalier au pied duquel vous trouvez 4x1000 ptas et des cartouches pour fusil à pompe.
Sachez que si vous laissez fuir le prètre rouge, il va se rendre au RDC de cette salle et faire apparaitre une énorme gatling au centre de la salle, et là pour le buter, il faut réussir à se placer derrière lui. Il gardait sur lui la clé de la galerie.

133.jpgOuvrez donc la porte suivante pour atteindre une salle dans laquelle se trouve un pupitre face à 4 tableaux. L'énigme dit : Le sacrifice de six vies apportera une nouvelle lumière. Le but est donc d'appuyer sur des intérrupteurs, dans l'ordre, pour que le total de personnes mortes sur les tableaux soient égales à six (c'est gai !).
il vous suffit de faire 1, 3, 2, 4, puis de valider. Le passage secret s'ouvre alors. Détruisez alors les 3 jarres et tirez sur l'oeil de cerf pour récuperer un bleu velours. Prenez la porte.

134.jpgVous rencontrez de nouveau Ramon Salazar qui vous envoie une douzaine de prètres pour vous faire la peau, dont 6 sont des arbalétriers. De plus, lorsque vous êtes au centre de la salle, un panneau s'ouvre derrière un tableau faisant apparaitre deux prètres équipés de lance-roquettes. Bref, pas simple à gérer ici, mais vous devez tous les tuer (sauf les 2 derrière leurs panneaux, il est impossible de les tuer). Il y à 4 jarres au RDC, montez ensuite à l'étage pour récuperer une spinelle, des munitions 9mm et une herbe verte. Il y à deux portes ouvertes, et une bloquée pour l'instant à coté de laquelle se trouve le bouton pour désactiver le système de sécurité, ce que vous faites. L'une des deux autres portes vous ramène au RDC et cache une herbe jaune. L'autre vous amène dans un petit couloir au fond duquel se trouve une jarre qui une fois détruite donne accès à un intérrupteur vous donnant accès au trésor central. Attention toutefois car deux prètres équipés de lance-roquettes entour le trésor, sans comptés trois autres prètres équipé de faux qui viennent de faire irruption dans la salle. Une fois le ménage effectué, ouvrez le trésor pour récuperer l'Ornement de chèvre et ainsi, débloquer les issues de cette salle. Prenez la porte du haut qui vient de se libérer.

055.jpgVous arrivez dans un couloir dans lequel se trouvent une machine à écrire et une jarre. Au bout de ce couloir se trouvent deux portes, celle en face de vous étant impossible à forcer, prenez celle de gauche pour atteindre un petit couloir ou se trouvent quelques corbeaux et une spinelle, sur le mur face à vous en hauteur. Prenez maintenant la porte en face pour atteindre un grand balcon au centre duquel se trouve un fontaine. Tuez les trois corbeaux qui attendent pour récupérer de l'argent, puis prenez les deux bleus velours et la spinelle caché dans la fontaine. La petite maison voisine est innaccessible pour l'nstant, vous reviendrez056.jpg. Continuez votre route, détruisez les cinq barils, et ouvrez la porte.

Vous arrivez dans les jardins du chateau, qui sont une sorte de grand labyrinthe. La porte étant fermé, vous êtes obligé de vous y aventurer. Ramon Salazar prendra contact avec vous pour vous indiquer que sont labirynthe est mortel car il y à mis ses petits animaux de compagnie !! Il vous parle également d'un troisième intrus dans le chateau, mais à par Luis et vous, vous ne voyez pas de qui il peux s'agir ?! Prenez l'ecalier.

057.jpgAvancez et ouvrez la double porte. Détruisez les deux barils et avancez vers la droite. Un chien va apparaitre, une vilaine bestiole assez forte si elle vous attrape, mais pas plus resistante que les autres adversaires. Tuez-la et prenez la porte sur la droite, un autre baril se trouve derrière vous. Avancez et allez tout à droite. Dans le cul de sac vous trouvez une spinelle. Revenez sur vos pas et tuez le chien enfermé dans sa cage, tenez compte du baril puis continuez le chemin jusqu'à trouver deux chemin dont l'un, très court, amène à un coffre. Prenez ensuite le dernier chemin qui vous reste. Vous allez passer sous un petit pont. A ce moment précis, un chien bondit devant vous, vous avez largement le temps de vous en occuper.
Au bout, vous avez trois itinéraires possibles. Le pont, ou deux chemins. Pour l'instant, prenez le chemin de gauche qui mène à un trésor contenant la gemme rouge (associez-la au masque élégant)058.jpg. Prenez ensuite le pont pour atteindre une fontaine sur laquelle repose la partie droite de la pierre de lune. Prenez maintenant le chemin de droite dans lequel deux chiens vont arriver derrière vous. Prudence donc ! Lorsque vous êtes face au mur, prenez le cul de sac à droite pour une herbe jaune, puis prenez l'autre coté. Vous entendrez des bruits de course, mais les deux chiens sont enfermés dans la cage devant vous.
Le premier passage à gauche vous ramène au début du labyrinthe, tout comme la porte vérouillée face à la cage des chiens, allez donc tout droit, en laissant le pont pour l'instant, pour ouvrir, tout au fond du cul de sac, un coffre. Deux chiens arrivent alors derrière vous, tuez-les, revenez sur vos pas, et prenez le pont. De l'autre coté, vous récuperez la partie gauche de la pierre de lune. Vous pouvez quitter le labyrinthe et ouvrir la porte du haut à l'aide de la pierre de lune bleue assemblée. Mais attention toutefois car avant de reprendre le pont, 4 chiens se jetteront sur vous059.jpg. Sur votre droite, avant de prendre le pont, se trouve un coffre. Sortez d'ici et ouvrez la porte.

En arrivant, vous êtes tenu en respect par une jolie jeune femme à longue robe rouge, mais Léon parvient à retourner la situation en quelques secondes. Vous découvrez alors "le troisième intru" dont avait parlé Salazar tout à l'heure, Ada Wong ! Pour les inconditionnels comme moi, la présence d'Ada est vraiment exceptionnelle, pour ceux qui ne connaissent pas la série, sachez que notre bon vieux Léon avait completement craqué pour elle dans Resident Evil 2 ! La revoir aujourd'hui, 8 ans après RE2, est une très bonne surprise. Bref, Léon se rend compte qu'Ada doit travailler avec Wesker (l'ennemi ultime des RE) et celle-ci confirme. Hmm ! Y'a peut-être plus d'Umbrella, mais tous les protagonistes sont là et agissent toujours dans l'ombre. Ada fini par s'enfuir, laissant Léon seul dans le hall.

Chapitre 3-3

060.jpgDans ces lieux vous trouvez trois jarres, des munitions 9mm, un document "Intruse", une armoire contenant le Miroir orné de perles, une machine à écrire et un marchand. Prenez l'unique porte pour atteindre une salle à manger. Vous trouvez en tout trois jarres réparties dans la pièce, une herbe verte sur la première table et des munitions 9mm sur la deuxième. Il y à une porte sur la droite qui conduit à une remise et qui contient un petit meuble, trois jarres, trois caisses, deux barils, et une herbe verte sur la table. Vous pouvez dévérouillée la porte du fond pour revenir à une partie précédemment visitée, mais il est inutile d'y aller. Revenez dans la salle à manger. Lisez les 4 menus sur le mur, dont le plus important est le grand, près de la porte verouillée061.jpg. Sur la droite de cette porte, en appuyant sur la sonette, vous faîtes apparaitre un tableau de repas frugal. Snipez la bouteille de vin, la porte se dévérouille, allez-y.

Lorsque vous approchez du trésor, un cage vous enferme et des prètres arrivent de partout, sans oublier le Gannador qui vient dans la cage avec vous (maman !!). Pas de secret, faut lui tirer dans le dos, mais avec les prètres qui vous charge, c'est dur de ne pas faire de bruit. Bonne chance, le passage est assez délicat. Lorsque vous en venez à bout il vous donne 15000 ptas. Ouvrez le trésor pour récupérer le sablier au décor doré. Tans que vous restez ici, des moines apparaitront. Faîtes donc le tour rapidement, récuperez une grenade aveuglante. Dans le couloir où vous aviez sniper la bouteille de vin se trouvent des balles pour magnum. Prenez la nouvelle porte.

062.jpgAvancez lentement et vous verrez, à l'étage inferieur, quelques prètres en prière. Une grenade est une bonne idée pour les calmer. Détruisez la jarre puis sautez. Récuperez les munitions pour fusil et activez le mécanisme pour faire apparaitre un pont. Remontez à l'aide de l'échelle. Deux moines font leurs apparitions, tuez-les et passez le pont. Trois moines à boucliers se joignent à vous. Tirez sur la lampe au dessus de leurs têtes pour les faire bruler d'un seul coup. Continuez ensuite votre chemin, descendez l'escalier. En bas, faites attention à l'arbaletrier. Ramassez l'argent sur la table et allez chercher plein de matos dans la vitrine, une grenade incendiaire, une grenade aveuglante, des munitions 9mm, des munitions de TMP, des cartouches pour fusil à pompe et surtout un lance-roquette (à usage unique). Il y à également une jarre. Prenez l'ecalier, dévrérouillez la porte et reprenez le pont. Cette fois, ouvrez la porte face à vous. Vous trouvez dans ce large couloir, deux jarres, un marchand et une machine à écrire. Prenez la porte.

En entrant, Luis vous rejoint, il à réussi à récuperer l'échantillon permettant de vous soigner, Ashley et vous. Mais avant qu'il n'est pu faire quoi que se soit, Luis se fait tuer par Lord Saddler qui récupère l'échantillon et part. Luis, avant de mourir, vous donne des pillules censées retarder la progression virale.

Chapitre 3-4

063.jpgVous êtes sur un balcon ou se trouvent 6 jarres et des munitions 9mm. Examinez le portrait de Lord Saddler pour récuperer 5000 ptas planqué derrière. A l'étage inférieur, inaccessible pour vous, vous découvrez Ashley, bloquée contre un mur par trois gros morceaux métalliques. Snipez les trois morceaux, en faisant attention à ne pas toucher Ashley bien entendu. Lorsqu'elle est enfin libre, trois moines arrivent pour la kidnapper. Restez ou vous êtes et snipez-les. Une fois morts, Ashley va tenter de fuit, mais la porte est fermée. 6 nouveaux moines (dont un prètre rouge) viennent renouveller l'opération de kidnnapper Ashley. Même technique pour vous, vous snipez. Lorsqu'ils sont tous morts, Ashley récupère la clé sur le corp du prètre rouge et sort064.jpg. Vous contrôlez Ashley.

Vous arrivez dans une salle ou se trouve une herbe jaune et une machine à écrire. Avancez, vous allez rencontrer un moine. Vous n'avez pas d'arme, donc vous devez l'éviter. Par contre, il y à trois lampes dans la salle ou vous êtes que vous pouvez lui lancer dessus pour le tuer. Vous trouvez une herbe verte sur la table. Ashley peux ramper sous les tables, ce qui est utile pour éviter le moine (et c'est plutot sympatique, surtout avec sa tenue bonus ;-). Vous devez atteindre la pièce suivante, pour cela, soit vous ouvrez la grille à l'aide de la manivelle qui se trouve à gauche, soit vous passez par le trou de le mur à droite. Même combat, trois lampes et un moine. Vous trouverez en plus une armoire et une spinelle dans un tiroir. Utilisez maintenant les deux manivelles pour ouvrir le passage.

065.jpgNe prenez pas tout de suite la porte bleue, prenez l'autre, en bois, sans oublier l'herbe rouge. Ici, vous trouvez une herbe verte. Poussez l'armoire pour faire apparaitre un intérrupteur que vous activez. Rampez sous la table de gauche et appuyez sur l'intérrupteur du fond. Prenez la tablette de pierre, et appuyez sur l'interrupteur voisin. Retournez activer le tout premier intérrupteur, puis avant de prendre la porte, récuperer un bleu velours sur la table, et ouvrez l'armoire.

Face à vous en entrant, vous trouvez une spinelle. Avancez tout au bout s'en vous soucier des statues. Vous allez arriver à un pupitre. Ici, c'est sans doute l'énigme la plus ardue (tout est relatif ;-). Vous devez déplacer des morceaux du puzzle pour former un blason. Pour la solution, imaginons que les 9 carrés correspondent aux touches de 1 à 9 sur un clavier de téléphone.
Vos devez donc faire : 4 + 7 + 8 + 9 + 6 + 3 + 2 + 1 + 4 + 7 + 8 + 9
067.jpg N'aillez pas peur, une fois qu'on à compris le truc, c'est simple, il suffit de tourner. Lorsque le neuvième emplacement est vide, insérez votre tablette de pierre. Une porte s'ouvre alors vers une petite reserve dans laquelle vous trouvez un bracelet en or dans un coffre, une spinelle dans une armoire et surtout l'insigne de la famille Salazar sur le buste de la statue qui, une fois en votre posséssion, fait apparaitre un trésor contenu l'Ornement de serpent.
068.jpg Le problème, c'est que les quatres statues de la salle précédente viennent de prendre vie et vous fonce dessus avec de puissantes haches. Evitez-les et faîtes le chemin en sens inverse. 3 statues fixes tenteront de vous tuer, vous devrez utiliser une combinaison de touche pour éviter le coup (A+B, ou L+R) et apercevoir la petite culotte blanche d'Ashley (bah quoi ! J'ai remarqué par inadvertance ;-). Prenez maintenant la porte bleue que je vous ai empéché de prendre tout à l'heure.

Ici vous trouvez une spinelle, deux tiroirs et un document "Mémo du majordome". Utilisez maintenant l'insigne des Salazar sur l'orifice circulaire au centre de la salle pour vous permettre d'ouvrir un passage secret. Prenez l'échelle. En haut vous trouvez de l'argent (x2). Au bout du couloir vous dévérouillez la porte et retrouvez Léon, un peu trop chaleureusement peut-être.

 

Publié dans Resident Evil 4

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